您现在的位置是:大处着墨网 > 综合
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
大处着墨网2026-01-01 11:56:42【综合】5人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(24213)
站长推荐
友情链接
- 残忍的旧中国斩首行刑图:古代砍头刑场实拍!
- 国庆中秋假期临近 出行安全提示请查收
- 2017九球双打世界杯录像 英格兰vs瑞典四分之一比赛视频
- 中国十大千年古尸复原照 康熙曹操香妃都长啥样?
- 演员藤冈靛宣布离婚 结束18年婚姻生涯
- 日媒曝胜村政信出轨比自己小20多岁的女性经营者
- 《拳皇98》版不知火舞最新雕像公开 性感无双背部压力巨大
- 中国女排憾负塞尔维亚 遭遇4连败
- 百度经验个人助手数据如何导入Excel
- 8月份全社会用电量同比增长5%
- Bộ Công an đề xuất nâng cấp VNeID thành siêu nền tảng số quốc gia
- 二年级作文:《小鸟学飞翔》
- 为何献血400ml没事失血400ml却危险?丨中新真探
- 出战世预赛,中国男篮将赴澳大利亚
- 开拓者赛季三杀勇士结束三连败 库里12记三分空砍48分
- 高二想象作文:贯创新内核,逐时代浪豗
- 2017女排大冠军杯中国队名单 惠若琪曾春蕾进入女排名单
- 三国吕布传说易京之战打法攻略
- 接班王石的万科新掌门人郁亮是个什么样的人
- 三年级作文:《森林超市》






